mardi 23 septembre 2014

Rehmeb et les portes du temps, un scénario pour Brain/Peplum Soda

Ce scénario a été proposé au colloque Bob le Rôliste 2014 sur le thème des voyages dans le temps. Il est donc prévu pour une durée de 3 heures, événements aléatoires inclus, et pour 3 à 6 joueurs.

Image Florence Herrou

Synopsis

2042. Lucas Brousse, mécanicien sur une machine à voyager dans le temps, célibataire et globalement looser, décide de réparer un traumatisme de son passé : une énorme taule qu'il s'est pris lors d'un contrôle surprise d'histoire. Suite à cela, c'est son meilleur copain qui a révisé avec la jolie Manon, et qui a fini par sortir avec elle. Le plan de Lucas est très simple : emprunter la machine à remonter dans le temps, aller choper le Lucas de 2014 et se rendre dans l’Égypte antique pour qu'il puisse voir par lui-même comment c'est. Voire, choper un égyptien et lui poser quelques questions.
Manque de bol, ils tombent sur Rehmeb, le garde du corps du jeune Amenhotep, futur pharaon (et qui sera en fait Akhénaton). L'absence temporaire de Rehmeb permet au machiavélique Minablothep de tuer Amenhotep, et donc de modifier l'avenir.
Quand Lucas et Lucas retournent en 2014, à la place de l'école de Lucas, des esclaves construisent une pyramide sous le fouet. Ils devront donc retourner à l'époque de Rehmeb, et aider celui-ci à sauver Amenhotep avant qu'il ne soit tué.
Image Gilles Demarty

Les scènes

Introduction

Image Paligui

On voit une salle hyper-technologique, avec des écrans partout. Au milieu trône un espèce de gélule géante, avec une porte latérale et des voyants lumineux qui clignotent partout dedans. Un sous-titre : 2042 – complexe d'études historiques du CNRS de Nantes. Lucas Brousse adulte s'y trouve, avec éventuellement Camille. Il récapitule son projet (même s'il doit parler tout seul pour ça).

Scénette suivante : une sortie d'école en 2014. On y voit Lucas, Manon et Quentin en train de parler de leur cours d'histoire sur l’Égypte antique. Soudain, une gélule géante apparaît dans le ciel. Lucas jeune (ainsi que Quentin et/ou Manon s'ils sont PJ) disparaissent brutalement.

Scénette suivante : quelques pyramides en fond, pour bien qu'on comprenne qu'on est dans l'Egypte antique. Dans la rue, Rehmeb. Même scène.

Scénette suivante : tout ce petit monde est réuni dans la capsule de voyage temporel. Il n'y a aucun problème de langage, faut croire que dans l’Égypte antique on parlait français – en un peu plus grandiloquent. C'est le moment pour les PJ d'en apprendre plus sur l’Égypte antique... laissez-les se débrouiller, s'ils n'y connaissent rien ce sera un moment encore plus anthologique de l'histoire du cinéma. Et s'ils savent de quoi ils parlent, ça veut dire que dans un moment de lucidité, les scénaristes du film ont décidé de consulter Wikipédia. Bien entendu, c'est quand même plus drôle si Rehmeb parle de faits qui ne sont pas arrivés (Cléopâtre, Ramsès II)... C'est la seule scénette qui peut durer, les autres n'impliquant pas tous les PJ.

Retour vers le futur

Il serait plus intéressant de suggérer au joueur de Rehmeb que son personnage aimerait bien visiter le futur, par exemple en échange d'informations. Si vraiment les PJ péplum sont séparés du groupe, alors il faudra qu'il retourne immédiatement dans le passé, sans faire de recherche.
Image Max Schwarz
Théoriquement, Lucas Brousse devraient retourner en 2014, mais les PJ peuvent décider de commencer par 2042 pour voir comment est l'avenir... De toutes façons, ce sera pareil. A la place de l'école (ou d'un bâtiment proche du CNRS), c'est une pyramide qui sera en cours de construction. Et s'ils s'approchent, ce sera soit les parents de Lucas, soit sa sœur adorée Chloé qui sera dans les esclaves fouettés à cause de la construction de la pyramide. Bref, le futur a été modifié, et pas dans le bon sens. Il faut réparer tout ça !

Les PJ peuvent s'ils sont tous présents et s'ils le désirent décider de comprendre
à quel moment le passé a dérapé. Le plus évident est de se rendre au CNRS. Le problème, c'est qu'on n'y entre pas comme dans un moulin. Et visiblement dans ce nouvel avenir, la machine à remonter le temps n'est pas encore inventée, donc il n'y a pas besoin d'un mécano, donc Lucas n'y travaille pas, même en 2042. Il faut au moins un badge d'accès pour entrer, mais le MJ pourra ajouter des éléments à sa guise, comme reconnaissance ADN, un gardien qui connaît tout le monde de vue... Les PJ peuvent inventer les moyens qu'ils préfèrent : le bluff, l'effraction, le pot-de-vin. Tout est possible, au MJ de gérer les obstacles qu'il veut comme il veut. Au pire, si les joueurs calent un peu, vous pouvez caser une journée portes ouvertes. Les PJ peuvent aussi simplement attendre qu'un chercheur sorte pour lui poser des questions, mais ce sera sans doute trop simple pour qu'ils y pensent.
A l'intérieur du CNRS, plantez le décor. Les Égyptiens ont inventé la carte à puce, ils n'ont pu inventer le monothéisme à cause de Lucas Brousse, mais ils n'ont pas inventé non plus la perspective. En plus de 3000 ans d'histoire de la peinture, on en est encore à dessiner les troncs de face et les visages de profil. Par contre, en fond sonore, c'est les Bangles Walk like an Egyptian (humour réservé aux plus de 30 ans)...
Les PJ vont rencontrer Damien Constantin, chercheur en Egyptologie bien connu de Brousse (mais ce n'est pas réciproque), thésard en 2014 ou dirigeant une équipe de recherche en 2042. Celui-ci leur racontera ce que tout le monde sait : le grand pharaon Smenkhkarê a conquis le monde entier etc etc.  Smenkhkarê ! Mais c'est le frère d'Amenhotep, le prince que Rehmeb doit protéger ! Pour enfoncer le clou, Damien Constantin précisera qu'Amenhotep est mort en -1365, et là Rehmeb devrait réaliser que c'est pile le moment où il a été enlevé (oui, c'est bien Rehmeb qui réagit, logique, il sait en quelle année il vit !).
Vite, retour en -1365 ! Il faut sauver Amenhotep ! Tous les PJ doivent aider, c'est d'une importance capitale !

Les aventuriers de l'enfant perdu

Au palais du pharaon, c'est la panique. Son fils aîné Amenhotep, qui a 5-6 ans, a disparu. Nul ne sait comment d'ailleurs : il prenait son bain et à un moment, quand tous les serviteurs tournaient le dos, pshhttt ! il n'était plus là ! Fait surprenant également, c'est que l'eau du bain est partie avec le bébé (pour faire encore plus "historique", on peut remplacer l'eau par le lait d'ânesse) . Mais bon, personne n'aura pensé à la possibilité d'un mécanisme qui aurait envoyé l'enfant avec l'eau dans un souterrain sous la baignoire. Personne... sauf les PJ ! En fouinant un peu autour de la baignoire, ils finiront bien par remarquer le porte-savon qui se soulève et qui fait basculer le fond. De là, ils perçoivent un passage secret.
Il est possible qu'un joueur ne comprenne pas l'incohérence scénaristique volontaire et considère qu'un serviteur est un traître, puisque le passage a été ouvert de la salle de bain. Après tout, pourquoi ne pas laisser les PJ interroger les serviteurs et user d'imagination pour les faire parler ? Mais le traître (si les héros du film font une déduction, c'est qu'elle est réelle), s'il pourra dire que son commanditaire est Minablothep, ne saura pas où est l'enfant et les PJ devront prendre le passage secret.
Mais ce passage secret est bourré de pièges. Par manque d'imagination, les scénaristes n'en ont placé que 1 à 3 (selon la lassitude des joueurs, l'heure, la volonté du MJ), mais on verra les héros sales, fatigués et les vêtements déchirés pour montrer qu'il y en avait plein. Commencez par demander un ordre de marche, et ensuite faites-leur rencontrer :
  • La fosse à pieux. Un classique. Normalement, le PJ devrait s'accrocher in extremis au rebord, le jet de souplesse doit donc être facile. Sinon, il va se manger 1d6 de dégâts. Ensuite, ils devraient se méfier.
  • La pièce qui se referme sur eux et dont les murs commencent à se resserrer pour les écraser. Il faudra trouver le mécanisme pour la rouvrir, forcément en hauteur, mais une synergie entre Rehmeb et un ado devrait faire l'affaire pour y accéder.
  • Les fentes qui s'ouvrent dans le mur et qui lancent des fléchettes. Un jet de souplesse difficile raté leur fera perdre 1d4 PV.
Il est probable que les joueurs n'auront pas pensé à prendre de torche. Considérez qu'à un moment les scénaristes ont réalisé que, théoriquement, dans un souterrain sans source de lumière, il fait noir et pas seulement sombre. Plongez vos PJ dans le noir, ça leur fera les pieds, mais pas au début. Par exemple, pour leur faire entrevoir la lumière au bout du tunnel.
Image Florence Herrou
Les héros croient qu'ils vont déboucher à la lumière du jour, mais là, se dresse
devant eux le Sphinx. Celui-ci connaît l'endroit où est parti Minablothep et Amenhotep, et il le dira aux PJ s'ils peuvent lui souffler une énigme convenable, car il est un peu à court. Il acceptera toute énigme dont il ne saura pas trouver la réponse de lui-même. Les PJ ado devraient être avantagés avec des connaissances en devinettes Carambar. Rehmen pourra lui tataner la tronche si les PJ préfèrent la manière forte (auquel cas ne manquez pas de casser le nez du Sphinx – cela le calmera assez pour parler).
Le prince a été emmené dans une felouque aux voiles noires qui remonte actuellement le Nil.

Mort sur le Nil

Après une course longue le long du Nil, les PJ remarquent la felouque. A eux de trouver le moyen d'y pénétrer : du bateau-stop, la nage, c'est au choix. A l'intérieur, se trouve le jeune Amenhotep, Minablothep et le marin qui dirige l'embarcation. Le méchant, voyant les PJ arriver, se saisira d'Amenhotep et se placera au bord de la felouque, menaçant de le noyer avec lui si les PJ approchent. Là, il devrait faire une tirade pour expliquer son plan (livrer du sang royal à des sorcières maléfiques pour rembourser une dette de jeu), ce qui laissera amplement le temps aux PJ d'agir.
Image Remi Jouan
Normalement, Minablothep devrait terminer dans l'eau, avec des crocodiles qui surgissent de nulle part pour lui. Pour tout le reste du film, les PJ seront en compagnie d'Amenhotep. Soyez donc vigilant : profitez de la moindre remarque monothéiste de l'un d'eux (par exemple : « Mon Dieu » en voyant ce qui va leur tomber dessus) pour provoquer une remarque du jeune prince : « Un seul Dieu ? Quelle idée intéressante ! ». Faudrait pas louper l'occasion de glisser un superbe paradoxe temporel !
Si on a le temps, les sorcières mécontentes de voir s'échapper leur proie vont envoyer 6 harpies pour se débarrasser des PJ et ainsi avoir un beau combat final sur une felouque.
Sinon, le scénario peut se terminer maintenant, avec retour au palais triomphal, et puis festin avec le barde enchaîné à un arbre.

Annexe : les pré-tirés

Seuls les 3 premiers sont obligatoires

Lucas Brousse

Archétype : Geek
Mus 1        Sou      3        Cer 3        Sens 2
Tri   2        Bagou  2        Psy 2        BdN  1

Goodie : Boulimique
Baddie : Gros

Compétences
  • Connaissance des mangas (CE) 5
  • Informatique (CE) 5
  • Se montrer assez gentil pour donner mauvaise conscience à ceux qui l'emmerdent (BAGOU) 4
  • Se faire des amis en les aidant pour leurs devoirs (CE) 3
  • Connaissance des blagues Carambar (BAGOU) 3
Phrase typique
Il y a 10 types de personnes dans le monde : celles qui comprennent le binaire, et celles qui ne le comprennent pas.

Background
Lucas est un collégien plutôt normal, si ce n'est son amour immodéré de l'informatique et des mangas, et son désintérêt du sport. Il aime beaucoup sa petite sœur Chloé. Il est secrètement amoureux de Manon, seul son meilleur ami Quentin est au courant. Il envisage de l'approcher en lui proposant de réviser des cours ensemble, par exemple après le prochain contrôle d'histoire.

Lucas Brousse

Archétype : Mécanicien de bord
Mus 3        Sou      4        Cer 3        Sens  4
Tri   4        Bagou  2        Psy 3        BdN  1

Goodies
  • Réparation minute
  • Vaisseau non euclidien (le "vaisseau" correspondant à la machine à voyager dans le temps
Baddie : Malchance

Compétences
  • Programmation de machine à voyager dans le temps (CE) 5
  • Réparation de machine à voyager dans le temps (SOU) 5
  • Conduite de machine à voyager dans le temps (SOU) 2
  • Raconter sa vie à des inconnus (BAGOU) 3
  • Se couvrir de cambouis à la moindre opportunité, même dans l'Egypte antique (CE) 5
  • Etre négatif en toutes circonstances (BAGOU) 5
  • Engueuler celui qu'on était dans le passé (BAGOU) 5
Phrase typique
Le problème, c'est qu'il n'y a QUE 99 % de chances que ça marche.

Background
Quand il était collégien, un contrôle surprise a valu une grosse taule à Lucas, et il a ainsi raté l'opportunité de proposer à la fille qu'il convoitait, Manon, de réviser avec lui. Il a depuis lors raté toutes ses histoires d'amour. Travaillant actuellement (2042) au CNRS comme mécanicien sur une machine à voyager dans le temps, il a décidé de l'utiliser pour retourner dans le passé, en 2014, et faire ingurgiter à son moi adolescent une leçon d'histoire en l'emmenant avec lui dans l’Égypte antique, capturer un autochtone et le faire parler.

Rehmeb

Archétype : Colosse en slip
Mus 5        Sou      3        Cer 2        Sens 3
Tri   3        Bagou  2        Psy 3        BdN 3

Goodie : Vraiment trop balèze
Baddie : Inconscient

Compétences
  • S'enduire le torse d'huile entre 2 prises (SOU) 1
  • Rire en bombant le torse face à une horde de harpies (BAGOU) 4
  • Combat à mains nues très esthétique (SOU) 5
  • Fracturer les murs avec ses poings (MUSCLE) 2
  • Parler de façon grandiloquente (et en français) (BAGOU) 5
  • Combat à la lance (SOU) 3
Phrase typique
Salut à toi, Amonbofis, ô préféré du soleil levant. J'ai une requête à te soumettre. Pourrais-tu user de ta prodigieuse habileté pour me servir de ce vin fabuleux dont on ouï la douceur tout le long du fleuve nourricier?

Background
Vivant en -1365, Rehmeb est le garde du corps du jeune Amenhotep, fils du pharaon Amenhotep III, et destiné à devenir pharaon à son tour. Rehmeb est habituellement vêtu d'un simple pagne et le corps couvert d'huile pour mettre en valeur sa musculature impressionnante. Il a bon cœur, et tient beaucoup à son jeune maître, un adorable bambin de 6 ans.


Quentin

Archétype : Dragueur
Mus 2        Sou      1        Cer 2        Sens 2
Tri   1        Bagou  4        Psy 2        BdN 2

Goodie : gentleman
Baddies
  • Raconteur de craques
  • Trouillard

Compétences
  • Baratin (BAGOU) 5
  • Envoyer des textos qui font rire les filles (BAGOU) 5
  • Rester propre et coiffé en toutes circonstances (SOU) 5
  • Danse (SOU) 3
  • Connaissance de l'Egypte antique (CE) 2
Phrase typique
Justin Bieber ! C'est un ami d'enfance ! Si tu veux, je pourrais m'arranger pour vous faire vous rencontrer, il sera très heureux de connaître ma petite amie.

Background
Meilleur ami de Lucas, Quentin est un adolescent assez classique, toujours au top au niveau habillement et entretenant son corps comme son compte Facebook pour séduire les jolies filles. Afin de  donner dans la conversation cultivée, il vient de se trouver une passion subite pour l’Égypte antique, ce qui a l'air de plaire à Manon, une fille qu'il séduirait bien volontiers. Mais Lucas ayant des vues sur elle, il s'abstient pour l'instant, en attendant d'être sûr que Lucas n'a aucune chance.


Manon

Archétype : Self Made Woman
Mus 2        Sou      3        Cer 2        Sens 1
Tri   2        Bagou  3        Psy 1        BdN 2

Goodie : promotion canapé
Baddie : bonne poire

Compétences
  • Avoir l'air frêle et fragile quand le script l'impose (BAGOU) 5
  • Se battre efficacement quand le script l'impose (SOU) 5
  • Hurler de terreur de façon crédible face à une araignée (BAGOU) 5
  • S'inquiéter de sa prochaine note en histoire dans les pires situations (TRIPES) 5
Phrase typique
Restons calmes, il y a forcément un mécanisme de blocage de ce piège. Il suffit de le chercher. Le plus dangereux, ce serait que de retour à notre époque, Mme Humbert nous interroge sur les hiéroglyphes et que je ne sache pas répondre.

Background
Au début du film, Manon est le personnage secondaire typique, effacé et destiné à être séduite par le héros. Mais elle se révélera comme une femme forte et pleine de ressources face à l'adversité qu'elle rencontrera dans le film. Et puis le héros, il aura bien du mal à la séduire, vu qu'elle est amoureuse de Quentin.


Camille

Archétype : Space Screamqueen
Mus 2        Sou      4        Cer 2        Sens 3
Tri   3        Bagou  4        Psy 3        BdN 4

Goodie : jackpot cosmique
Baddie : physique de catcheuse

Compétences
  • Séduction (BAGOU) 5
  • Conduite de machine à voyager dans le temps (SOU) 3
  • Connaissance de l'histoire (CE) 5
  • Sciences (CE) 2
  • Cuisine du futur (CE) 5
  • Parler aux enfants et adolescents comme à des demeurés (BAGOU) 5
  • Lecture des hiéroglyphes (CE) 5
Phrase typique
Ça alors ! En décryptant ces hiéroglyphes, je vois que la culture Égyptienne a fait des emprunts aux Étrusques de la Mésopotamie mineure.

Background
Bien qu'efficace pour séduire les hommes et les utiliser, Camille s'est trouvée toute timide devant Lucas, qu'elle trouve si séduisant avec sa malchance chronique. Elle a été touchée par son entreprise d'utiliser la machine à voyager dans le temps pour s'éviter une vieille mauvaise note et s'est spontanément proposée pour l'accompagner. Elle espère bien qu'il succombera à son charme au cours de l'aventure.



Yoda

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