jeudi 17 juillet 2014

La grande boucle academy - un scénario estival pour Disque-Monde


Ce scénario a été écrit pour l'univers burlesque de Terry Pratchett, et sera difficilement adaptable à d'autres univers. Il est préférable d'y ajouter un peu de préparation pour impliquer au maximum les personnages-joueurs.
Villa del Casale - Enfants auriges sur un char mené par des échassiers.

Introduction

Raymond Poulaindor, éleveur de chèvres, associé avec André Mole, “inventeur”, ont l’idée de lancer une course de chars tirés par des chèvres, afin de les promouvoir comme alternative au cheval. Cette course part d’Ankh-Morpok et fait le tour des plaines de Sto pour un final à Ankh-Morpok. Les chars et les chèvres sont fournis par les organisateurs, mais seuls 21 candidats sont acceptés au départ.
Pour une raison à déterminer (pari sous l’emprise de l’alcool, volonté de gagner le prix de 500 piastres, besoin urgent de quitter la ville...), les PJ sont candidats.

Les événements se déroulent à la même époque que Les zinzins d'Olive-Oued mais il est possible d'adapter le scénario pour qu'il se déroule à une autre époque, en remplaçant les images animés par un suivi journalistique, par exemple.

La sélection

Les nombreux candidats sont rassemblés pour une sélection des 21 coureurs
devant un jury. Étrangement, les épreuves ne reposent pas sur la capacité à utiliser des chars tirés par des chèvres. On pose aux candidats beaucoup de questions sur leur vie privée, et on leur demande de faire des épreuves un peu stupides, comme chanter une chanson paillarde à l’envers. Au MJ de se faire plaisir en fonction des joueurs et de leurs personnages.
Le jury est composé de Planteur JMTLG, Poulaindor et Mole. Tout est filmé, les réponses des candidats sont marquées sur une ardoise (éventuellement avec un raccourci malvenu) qui est montrée à l’iconographe. Au moment de la chanson paillarde, des perroquets sont apportés (pour expérience).
Si l'un des PJ a des compétences martiales (ou du moins en a l'air), Mole s'opposera à sa présélection, mais devra s'incliner devant les votes favorables de Planteur et Poulaindor.
Image extraite du film Stardust
Au final, tous les PJ seront sélectionnés pour la course. C'est au meneur d'inventer d'autres coureurs pour enrichir ses descriptions. Il serait préférable de les sélectionner en fonction des PJ, afin qu'ils puissent semer la zizanie :  une allumeuse, un xénophobe, un touriste, une fausse riche couverte de bijoux en toc... Si les PJ ne se connaissent pas avant le début du scénario, les interactions avec d'autres coureurs peuvent initier des interactions entre eux.
Deux personnages seront forcément parmi les coureurs :
  •  Lance Fortdubras, un champion né, puisqu’il sera le premier à chaque étape jusqu’à son élimination. Il lui a été attribué un char jaune.
  •  Gregory Citron, un type moyen qui ne paie pas de mine et qui est peu bavard. Il s’agit en fait du neveu de Poulaindor. Il est destiné à être le gagnant, il est entraîné et a les meilleures chèvres. Pour que la triche ne soit pas éventée, il reste dans le peloton à chaque étape.

La course

Déroulement

Les règles sont simples : les concurrents ont chaque jour une étape à faire. Le dernier arrivé est éliminé de la course. Il y a 20 étapes et la dernière arrivant à Ankh-Morpok déterminera le vainqueur entre les deux finalistes.
Une femme munie d'un iconographe à images animées, Elgie Souslapluie, suit le tour pour en faire un film. Elle est très bien roulée mais complètement glaciale. Un autre gars souhaite écrire un roman.
Pour déterminer les places, vous pouvez demander un test de conduite. Tous les candidats à l’exception de Fortdubras et de Citron sont des branques, donc même avec un score pourri, les PJ ne perdent pas forcément. Cependant, un échec critique peut amener à l’événement Accident ou Dopage.

Déroulement d'une journée type

Armin Kübelbeck - Licence Creative Commons
Chaque matin, après un petit déjeuner à base de lait de chèvre, les candidats s'alignent au départ, dans l'ordre d'arrivée de l'étape précédente (la première fois c'est au hasard). Leur trajet se déroule sur route et à chaque intersection un panneau indique la voie à prendre. Poulaindor part avant tout le monde pour vérifier l’ordre d’arrivée. Mole reste dernier, avec le reste de l’équipe (cuisinier, médecin, soigneurs). Un balai volant est accroché à cette caravane des organisateurs, mais personne ne sait l’utiliser.
Pendant la course, les candidats sont donc seuls... mais de temps en temps, s’il fait beau, des curieux séjournent au bord de la route pour les voir passer. Et bien entendu Elgie Souslapluie et l’écrivain sont parfois là.
Le soir, le dernier arrivé est éliminé. On lui propose de lui louer son char à chèvres pour rentrer chez lui (au prix normal, soit plus que la diligence mais moins que louer un cheval). Il peut rester manger et dormir avec les autres, mais ce n’est pas gratuit (c’est même prohibitif s’il n’y a pas d’autre auberge dans la ville). Les PJ ne l’apprendront que s’ils s’intéressent au perdant... S’il leur venait à l’idée de partir à cause de ça, faites leur remarquer qu’ils perdent ainsi tout espoir de gagner, et qu’ils ne leur en coûtera pas plus de perdre plus tard (mais ils auront eu plus de repas gratuits).
Les étapes se font de ville en ville, ainsi les concurrents dorment toujours à l’auberge (le plus souvent entassés dans la salle commune).

Evénements

Echantillonage d’urine

Choisissez celui des PJ qui a le mieux réussi de la journée : à la fin de l’étape, les soigneurs installent des seaux à l’arrière de ses chèvres, et on lui demande également d’uriner dans un seau. Bien entendu, s’il demande pourquoi, on lui explique que toute utilisation de la magie a une trace qui peut être détectée dans l’urine. La Detection Obligatoire de Pratique Astro-magique Générale Etablie (DOPAGE), si elle est positive, conduit au renvoi du candidat ayant pratiqué la magie pour améliorer ses performances. C’est considéré comme de la triche.

Accident

Choisir un PJ plutôt cupide, et surtout pas honnête, pour cet incident.
Quelques heures après le départ, alors qu’il est seul, son char heurte un caillou et une roue part toute seule. Le PJ aura sans doute l’idée de tenter de remonter la roue. Tandis qu’il regarde comment tout cela est fixé, il remarque que l’essieu est creux et que quelque chose est glissé dedans. Il s’agit d’une toile de Léonard de Quirm (ce qu’il découvrira avec un jet d’humanités réussi), et s’il ne l’identifie pas, il comprend que ça a sans doute de la valeur. Il comprendra aussi qu’il est possible de remettre la roue, mais pas sans aide (et s’il remet la toile dans l'essieu, la personne qui l’aidera la remarquera très probablement). La toile est assez petite pour loger dans son sac à dos (ou camouflée dans sa chemise s’il est un peu parano).

Choisir un ou plusieurs PJ plutôt altruistes, ou souhaitant le faire croire. Ils sont suivis par Elgie Souslapluie, qui prend de temps en temps des images d’eux. Là, Souslapluie est partie devant, elle double le PJ malchanceux et prend des iconographies de lui avec sa roue et des PJ qui arrivent. Faites sentir aux PJ qu’ils ne prennent pas trop de risques de perdre la course à s’arrêter : il y a plus d’une heure qu’ils ont croisé un coureur malheureux dont l’une des chèvres boitait atrocement. Et qu’en plus ils paraîtront bons joueurs dans l’image animée de la course, au contraire de s’ils continuent. Le PJ accidenté aura ainsi l’aide nécessaire et pourra reprendre sa route.

Dopage

Si, suite à un jet malheureux, un PJ arrive dernier à une étape, Mole ne l’entend pas de cette oreille. En effet, les chars sont attribués au coureur, et ceux transportant la marchandise de valeur doivent donc aller jusqu’à l’embuscade. Mais Mole a déjà prévu la parade : il sait comment truquer une DOPAGE pour la rendre faussement positive. Mole n’est pas dans la confidence des magouilles de Poulaindor et vice-versa, aussi ce n’est pas Fortdubras qui est visé, mais un pauvre coureur ayant fait une très bonne performance ce jour là, Richard Jalapois. Bien entendu, le pauvre coureur proteste de son innocence, et ce de manière très convaincante. Mais la DOPAGE a parlé, fallait pas tricher...

Sabotage

Poulaindor est bien ennuyé par Fortdubras. En effet, le nain est tellement doué qu’il est bien possible qu’il batte son neveu à la dernière étape. Et donc Poulaindor a décidé d’éliminer ce nain bien gênant, et avant qu’il ne devienne populaire (c’est le 5e jour de course). Son plan est simple : comme Fortdubras est toujours le premier d’un bout à l’autre de la course (et en général de loin), Poulaindor change la direction du panneau à une intersection. Dès que le nain se sera trompé de chemin, il remettra le panneau comme il faut pour les coureurs suivants.
Et le coureur suivant sera justement le PJ qui a fait le plus gros score : les traces du coureur précédent seront visibles, et contradictoires avec la direction indiquée par le panneau. A lui de tirer ses conclusions (il devrait se demander quelle est la bonne direction) et d’agir en conséquence.
Si les PJ n’ont rien fait de particulier pour sauver Fortdubras, celui-ci attendra à l’intersection suivante, démunie de panneau, puis fera demi-tour s’il n’est rejoint par personne. A vous de décider si vous préférez le voir revenir dans la course, en doublant le dernier puis le PJ qui a fait le plus mauvais score à bord de son char jaune, ou s’il sera éliminé.

Autres événements

Ils seront à choisir en fonction des PJ : ceux portés sur le tourisme pourraient être intéressés par une étape dans une ville avec des bâtiments pittoresques, ceux qui ont un ennemi pourraient tomber dessus par hasard dans l’auberge de l’étape, des combattants pourraient intervenir dans l’attaque d’une diligence par des brigands, un troll de pont ferait une rencontre intéressante.
Si Fortdubras n’est pas éliminé, Poulaindor cherchera sans doute encore à le faire perdre, et les PJ peuvent facilement se trouver impliqués.

Le vol des chars

L’embuscade

Cela arrive assez rapidement, au bout de quelques jours de course seulement, par exemple le lendemain du sabotage envers Fortdubras. Le parcours du jour passe par un défilé, au bout duquel sont postés des hommes de main qui ont pour mission de récupérer les chars des PJ (identifiables par le numéro peint dessus).
Chaque PJ arrive seul à cet endroit, un tronc barre la route, il est impossible de faire demi-tour à cause de l’étroitesse du défilé, et dès que le PJ sort de son char une demi-douzaine d’hommes se montrent et pointent une arbalète sur lui. Faites leur bien sentir que c’est vraiment pas le moment de tenter de se battre et qu’il vaut mieux se rendre. Tous sont ensuite emmenés derrière des buissons, puis ligotés et assommés.

L’enquête

Les personnages vont se réveiller, les chars ont disparu, ainsi que les chèvres.

Les indices

En plus des PJ, Elgie a également été assommée, car elle voulait prendre des vues de tous les concurrents à la sortie du défilé. Son iconographe n’a pas été arrêté, et il sera facile de voir sur les images que les victimes ont été soigneusement choisies, d’autres sont passés sans être arrêtés. Elgie décidera de partir à pied vers la ville la plus proche (qui est l’arrivée de l’étape).
La piste des chars volés est assez facile à suivre. Les PJ retrouveront alors les chars (et les chèvres qui broutent dans le coin), les roues ont été démontées. Celui qui a trouvé la toile devrait alors comprendre pourquoi ces chars en particulier ont été volés.

La suite de la course

Les PJ peuvent décider de rejoindre l’arrivée de l’étape. Après une longue marche dans les champs de choux (ou course s’ils ont retrouvé et réparé les chars), ils verront enfin la ville, la nuit sera tombée depuis longtemps. S’ils n’ont pas récupéré leur char, il leur sera demandé de les rembourser. Mais s’ils les ont, Poulaindor ne voulant abréger la course ne voudra pas les éliminer tous et leur permettra de continuer (par contre, s’ils ne sont pas rentrés ensemble, laissant la compétition prendre le dessus, le dernier sera éliminé), soutenu d’ailleurs par Mole.

La toile manquante

Mole est au courant qu’il manque une toile, il a compris que c’est un PJ qui l’a, et attend le bon moment pour passer à l’action... soit le soir même, avant que l’un des PJ ne quitte la course. Il fait appel à son complice sous prétexte de prévenir le guet de l’attaque sur le PJ (même si les PJ la lui cachent, Souslapluie aura tout raconté à son arrivée). Celui-ci, déguisé en agent du guet, leur demande de le suivre pour leur poser quelques questions. Son intention est de découvrir lequel est en possession de la toile volée, et de lui faire avouer où il l’a cachée. Il emmène donc les PJ au niveau d’une petite maison à l’écart qui n’a vraiment pas l’air d’un poste du guet, leur propose d’entrer dans la cave pour les interroger à l’aise, puis une fois qu’ils y sont, sort sous prétexte d’aller chercher du café et les enferme.
Si les PJ se sont laissé faire jusque là, c’est qu’ils ne sont vraiment pas doués, mais sans doute trouveront ils un plan génial (ou assez débile pour avoir une chance sur un million de marcher) pour sortir de leur trou à rats.
Le plus probable, c’est quand même qu’ils se doutent assez rapidement de l’arnaque pour tomber sur le complice en question et renverser les rôles. Comme tout sous-fifre de méchant qui se respecte, il sera assez couard (ou fier de lui, si les PJ préfèrent la têtologie à l’intimidation) pour révéler facilement tout le plan et le nom de son complice (donc que Mole et lui ont dérobé ces toiles et ont eu un plan génial pour les faire sortir de la ville en douce).





Conclusion

Celle-ci va dépendre entièrement des PJ. Ils peuvent décider de livrer Mole au guet d’Ankh-Morpok, ou de s’allier avec lui pour partager les bénéfices. Ils peuvent tenter de terminer la course, voire tricher pour éliminer les plus forts. Faites en fonction, mais s’ils ne font pas preuve de subtilité, Mole s'enfuira dès qu’il réalisera que son complice a échoué. Cela dit, une course-poursuite en char à chèvres dans la nuit peut faire une conclusion bien distrayante...

Annexes

Détails techniques

Pour manier un char : conduite (défaut : DX-4)

Hommes de main et le complice :
FO : 10         Vitesse : 5
DX : 10
QI : 10
SA : 10

Travers : trop bavard

Arbalète : 14
Epée : 14        Parade  10
Bagarre : 12         Esquive : 8

Autres coureurs

A utiliser en cas de besoin...
Olivia Delannoy : une brunette avec beaucoup d’humour et de gentillesse mais franchement pas futée
Maeva Borel : une fausse blonde qui voudrait travailler dans les images animées et qui cherche à se mettre en scène le plus possible
Luna Mayet : une jeune héritière qui a une très haute estime d’elle-même, énervante à souhait !
Emile Quintal : un type si baraqué qu’on a dû renforcer son char. L’air d’un malfrat mais complètement honnête.
Jonathan Lagarde : frimeur par excellence, il a déjà gardé des chèvres, et se voit déjà gagnant
Tralamert : le frère de Luna, qui cherche à passer incognito
Leosin Fignon : engagé par la guilde des voleurs pour donner un avertissement à un PJ

Evénements

Voici ce que j’ai utilisé pendant ma séance. Un de mes PJ avait quelques soucis avec la guilde des voleurs, ce qui a causé le premier événement. Les autres PJ étaient des étrangers aux tendances touristiques et un fils de la noblesse du duché de la Pommeraie (Tristan).

L’avertissement

Leosin ayant failli être éliminé dès le premier jour (à cause de son poids, ses chèvres ont du mal), il passera à l’action au plus vite. Tout simplement dès qu’il aura l’occasion d’être seul avec le PJ (pendant ou après la course). C’est une simple brute épaisse, donc tout ce qu’il va faire c’est la cogner (ou du moins le tenter) jusqu’à lui avoir fait sauter quelques dents. Bien entendu d’autres PJ devraient passer dans le coin au bon moment… Détail : Leosin a une trouille bleue des assassins depuis une correction qui s’est mal terminée. Autre détail : il est trop con pour s’être demandé qui étaient ses employeurs

Leosin Fignon (brute épaisse):
FO : 15        Vitesse : 6,25
DX  10
QI : 6
SA : 12
Avantage : robuste (RD 2)
Phobie : assassins (maitrise de soi +4 sinon craque - sa volonté est de 6, donc faut une réussite critique)

Compétences : Bagarre 14        Esquive : 9
Couteau : 12
Bâton 10
Attaque à outrance de préférence

Passage par le duché de la Pommeraie

Il sera possible de visiter la ville, la place du pressoir (où manque le fameux pressoir), ses tavernes (et son cidre)… Cependant, pour admirer l'intérieur du château, il sera nécessaire d'être introduit par un membre de la famille. Ce sera l'occasion pour Tristan de revoir sa famille, en particulier sa cousine Anastasia, particulièrement curieuse de ses études.

Yoda
Sauf mention contraire, les images sont dans le domaine public et peuvent être librement réutilisées

Pour vos joueurs sceptiques, voici un article sur l'utilisation des chèvres pour tirer des charrettes (c'est en anglais).

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