mardi 26 janvier 2016

Inventer des superstitions pour son univers

Si tu as lu l'article précédent de la série, tu as déjà quelques connaissances sur les superstitions existantes. Il t'a peut-être déjà donné quelques bonnes idées de scénario... Ou bien, petit souci, tu es très attaché à un univers particulier, dans lequel il n'existe aucune superstition. Mazette ! Il va être temps d'enrichir le travail des créateurs. On y va ?


Univers "magique"

Le problème avec les mondes de fantasy, c'est que la magie y existe pour de vrai. Ce qui signifie que la plupart des "superstitions" de ces univers n'en sont pas. En effet, quand un objet est maudit, il l'est pour de bon, ce n'est pas une question de croyance irrationnelle ! Même la religion échappe assurément au qualificatif de superstition. Quand les dieux se mêlent explicitement des affaires des mortels, il devient difficile de douter de leur existence.

mardi 19 janvier 2016

Une nouvelle édition de Dungeon World !

Dungeon World c’est quoi ?


C’est un retour aux sensations des premiers JdR med-fan avec des règles d’aujourd’hui.
On y incarne les personnages vedettes qui ont fait les grandes heures de Donjons et Dragons et tout est là pour rappeler le grand ancien. En revanche, tout est motorisé par le système apocalypse (issu du jeu de Vincent Baker : Apocalypse World), une mécanique basée sur un certain nombre d’actions prédéfinies.
Les joueurs vont incarner leur personnage dans la fiction sans avoir à se soucier de la mécanique sous-jacente jusqu’au moment où les éléments de la fiction déclenchent le mécanisme de l’action correspondante et appellent un jet de dé (2d6 plus un ajustement de caractéristique). C’est d’autant plus simple que les actions tiennent sur une feuille recto. Seul le joueur tire les dés, ce qui permet au MJ de se consacrer à ce qu'il sait le mieux faire : l'histoire.

Les actions sont conçues de telle manière que le résultat du jet de dé est toujours intéressant car MJ (Meneur de Jeu) et joueur ont leur mot à dire.
Pour faire simple, sur 10+ le joueur garde la main et le PJ (Personnage du Joueur) réussit ce qu’il a entrepris.
De 7 à 9, le PJ réussit, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le MJ introduit de nouveaux éléments de danger, un dilemme, un marché.
A 6 ou moins, le MJ a la main pour décrire les conséquences de l’échec du PJ. Ces conséquences sont codifiées dans les règles.
Quel que soit le résultat, il est générateur de rebondissements.
On a l’impression d’avoir toujours fait ça et pourtant c’est vraiment différent. Une autre façon de jouer qui réserve la part belle à l’histoire et à l’action plutôt qu’aux jets de dés fastidieux, aux systèmes complexes.
Un personnage se ficelle en ¾ d’heures de même que l’amorce de l’aventure en sandbox en création partagée avec les joueurs. Dungeon World permet également l’utilisation de scénarios qui prendront une dimension nouvelle grâce aux Fronts, une succession d’évènements de plus en plus dramatiques conçus par le MJ qui surviennent si les personnages ne s’y opposent pas. Suspense et cliffhangers sont au rendez-vous.

La motivation à traduire DW

Sans conteste, Dungeon World m’a ramené au jeu de rôle. Après 17 ans de JdR, j’ai cessé de pratiquer lors de mon départ à l’étranger en 1999 et ce jusqu’en 2010. Je me suis rendu compte qu’en 10 ans, les choses avaient bien changé et moi aussi. Une tentative sur Pathfinder m’a fait comprendre que je n’avais plus ni le goût, ni le temps (et encore moins la mémoire) pour des systèmes de règles fouillés de plusieurs centaines de pages.

jeudi 7 janvier 2016

Inquiétantes prémisses - Enez Eusa

Keller est un bloc d’herbe, quarante mètres au-dessus de la vague, séparé par un court bras de mer d’Ouessant. Quand on se trouve au bord extrême, côté Ouessant, on ne voit de Keller qu’une lande, qui s’arrête aux falaises. Il y a une maison. Si j’étais Merlin le magicien, c’est là que j’habiterais. - Fabrice Nicolino

C'est assez étrange pour moi de commencer la publication d'un récit de campagne un an jour pour jour après que l'un de ses inspirateurs (involontaire) a fait partie des victimes de l'attentat contre Charlie Hebdo.  Aujourd'hui, Fabrice Nicolino va mieux, même s'il éprouve toujours des difficultés à marcher. Il est en déplacement à Notre-Dame-des-Landes, près de Nantes, comme quoi la vie présente certaines coïncidences.

Je ne m'étendrai pas plus sur le sujet, place à la lecture. Pour comprendre un peu plus de quoi il retourne, consultez cet article.



Kybella regarde avec attention l’assemblée réunie autour d’elle. Tous sont dans l’attente de son discours. Cela fait plus de quinze ans que Kybella a été désignée pour gouverner l’alliance Exspectatio, et elle ressent une fierté certaine devant les apprentis, prêts à vivre dans leur propre alliance. Elle se souvient encore de leur arrivée, encore enfants, comme si cela n’avait eu lieu qu’un an plus tôt . Elle les a vu ensuite grandir en maturité comme en puissance. Aucun d’entre eux n’a été son propre apprenti, mais elle ressent pour eux la même chose qu’une mère voyant ses propres enfants s’envoler loin du foyer familial.

Elle se racle la gorge et récite le discours qu’elle a préparé, souhaite la réussite aux enfants de la maison, tout comme aux invités qui les seconderont. Les deux semblent plutôt solitaires et dénués d’ambition, ils ont pour point commun le sang féerique coulant dans leurs veines. Pour Maël, cela ne fait pas le moindre doute, de par ses yeux turquoise et surtout ses cheveux bleu marine. Des années plus tôt, Kybella aurait sûrement cherché à séduire ce bel homme. Son apparence surnaturelle lui devait sûrement plus souvent le rejet des vulgaires que de belles femmes conquises, en dépit de sa beauté. Maël est venu avec un homme simple et son fils, un pêcheur de son village. L’absence de son maître est remarquable, Kybella sait toutefois de par l’exemple de Kennan et Gregor que l’entente entre un maître et son apprenti n’existe pas toujours.

Wido, le second invité, est quant à lui arrivé avec son maître, un vieux misanthrope reparti le plus rapidement possible. Issu des confins orientaux du tribunal de Normandie, d’un lieu nommé Forêt Noire, le jeune homme ne parle pas un mot de Breton et a passé les quelques jours depuis son arrivée collé à son mentor. Désormais seul, Kybella ne doute pas qu’il trouvera en lui les ressources pour s’en sortir. La mage sait qu’il maîtrise la magie féerique, et si rien ne transparaît dans son apparence, contrairement à Maël, rare sont les initiés sans ascendance surnaturelle.

Conformément aux instruction de Kybella, Joël Lorfèvre donne le signal du départ. Le capitaine de la Turbulla d’Exspectatio a pour mission d’escorter les anciens apprentis et s’assurer de leur sécurité avant de rentrer. Quelques servants, des hommes en armes, les accompagnent, ainsi qu’Armand Carin, Qaesitor de l’ordre d’Hermès, qui vérifiera que la création de la nouvelle alliance sera conforme aux lois des mages. Les baluchons arrimés aux épaules, tout un chacun, jeunes mages comme servants, quittent l’alliance mère. La salle commune est bien vite plongée dans le silence.

lundi 4 janvier 2016

Raconter une campagne de jeu de rôle

Pour quelqu'un qui n'a jamais joué au jeu de rôle, en plus du déroulement technique d'une partie, un autre élément peut être mystérieux. Quelles histoires se déroulent dans ces parties ?

By Yves Tennevin (Own work) [GFDL or CC BY-SA 3.0], via Wikimedia Commons

C'est avec l'envie de lever le voile sur ce mystère que j'ai décidé de narrer notre campagne d'Ars Magica qui vient tout juste de commencer.