mardi 26 janvier 2016

Inventer des superstitions pour son univers

Si tu as lu l'article précédent de la série, tu as déjà quelques connaissances sur les superstitions existantes. Il t'a peut-être déjà donné quelques bonnes idées de scénario... Ou bien, petit souci, tu es très attaché à un univers particulier, dans lequel il n'existe aucune superstition. Mazette ! Il va être temps d'enrichir le travail des créateurs. On y va ?


Univers "magique"

Le problème avec les mondes de fantasy, c'est que la magie y existe pour de vrai. Ce qui signifie que la plupart des "superstitions" de ces univers n'en sont pas. En effet, quand un objet est maudit, il l'est pour de bon, ce n'est pas une question de croyance irrationnelle ! Même la religion échappe assurément au qualificatif de superstition. Quand les dieux se mêlent explicitement des affaires des mortels, il devient difficile de douter de leur existence.


Bien entendu, le problème se pose de la même manière pour tous les univers où la magie est très présente, même si on l'appelle Force ou Mutation.

L'avantage indéniable de ce type d'univers, c'est qu'on peut facilement y créer des superstitions auxquelles les joueurs vont croire. La magie étant omniprésente, ils n'auront aucune difficulté à adhérer à l'idée d'un tombeau hanté, d'un objet maudit ou quoi que ce soit coïncidant avec des règles décrites dans le manuel.

Si le surnaturel est très présent dans ces univers, cela n'empêche pas l'existence de superstitions. Seulement, au lieu de découler d'une croyance irrationnelle en la magie ou le surnaturel, ce seront plutôt une attribution erronée d'un caractère magique à une action, ou bien une méconnaissance des volontés divines.

Le chaos universel
Passons aux exemples concrets. Dans l'univers de Warhammer, le chaos existe, c'est indéniable. Ses adorateurs utilisent communément un symbole à huit branches tel que l'illustration ci-contre. On peut parfaitement imaginer que pour cette raison, le chiffre 8 soit devenu un porte-malheur. Alors même que la majorité de la population ignore tout des dieux du chaos et ne peut donc faire le rapprochement.

Dans l'univers des Terres Balafrées, le titan Gaurak s'est vu arraché les dents avant d'être enterré bien profondément. On peut parfaitement imaginer qu'une histoire similaire à celle de la petite souris est racontée aux enfants humains. La superstition ne réside pas dans cette tradition, mais dans le fait que c'est une façon pour les parents de s'assurer que leurs enfants rapporteront bien leurs dents tombées à la maison. Ainsi, ils pourront procéder à leur destruction, le seul moyen de s'assurer qu'aucune dent ne se retrouve jamais sous terre, où elle pourrait être utilisée par Gaurak pour se libérer.Tu peux imaginer que cela ne se pratique que chez des peuples qui privilégient la crémation à l'enterrement. Cependant, comme il s'agit d'une superstition, il n'est pas nécessaire qu'elle soit cohérente. Elle peut ne s'appliquer qu'aux dents tombées des enfants et cohabiter parfaitement avec l'inhumation des morts.

Les histoires des dieux sont souvent très développées et peuvent fournir un bon support pour une superstition religieuse. Par exemple, Paladine (univers de Lancedragon) a créé les dragons chromatiques, à l'origine consacrés au bien. C'est la perfide Takhisis qui les a corrompus et a poussé Paladine à créer ensuite les dragons métalliques. Des fidèles de Paladine isolés pourraient fort bien s'imaginer que pour cette raison, Paladine leur interdirait de confectionner des objets aux couleurs des dragons chromatiques.Que penseraient-ils en voyant arriver un groupe de cinq personnes habillées chacune d'une couleur différente, bleu, rouge, vert, blanc et noir ?

Univers matérialiste et scientifique

À l'inverse des mondes fantastiques à la magie omniprésente, nous parlons là des backgrounds de jeux dont la magie est absente et dans lesquels les religions ont disparu. Ce sera le cas par exemple de nombre de jeux de science-fiction.


La manière la plus évidente d'apporter une superstition est de le faire par l'intermédiaire d'une peuplade coupée de la civilisation.

Il existe toutefois une autre manière de faire intervenir la superstition dans le jeu, en utilisant les croyances irrationnelles personnelles. Le film Un long dimanche de fiançailles l'évoque fort bien à travers le personnage de Mathilde.

En effet, si nos croyances culturelles sont menacées de disparition sous les coups de boutoir de la science, notre cerveau est ainsi conçu que nous avons naturellement tendance à adopter une pensée superstitieuse.

Cette tendance augmente fortement chez les personnes soumises à des stress importants liés à des événements sur lesquels elles n'ont aucun contrôle. C'est le cas par exemple des jeux d'argent. Quand ils reposent intégralement sur le hasard, comme la roulette ou la machine à sous, les joueurs ont tendance à adopter des rituels superstitieux. C'est une manière pour eux de se donner l'illusion de pouvoir influencer le résultat. C'est valable aussi pour notre jeu préféré. Lors d'une séance de jeu de rôle, combien de fois entends-tu des phrases telles que : "Toi, t'as toujours de la chance !" ou "Je sais déjà que je vais foirer mon jet." ou même "Tu m'as pourri mes dés !" ? Et ce de la part de personnes parfaitement rationnelles en règle générale, qui caressent les chats noirs et portent du vert - mais préfèrent éviter de dire "Bonne chance" avant un entretien d'embauche...

Ces pensées magiques surviennent également dans des situations qui ne sont pas choisies, comme les guerres. Les personnages de jeu de rôle sont souvent soumis à un stress important, comme tout héros, donc fortement susceptibles de faire preuve de croyances irrationnelles.

Si ce reliquat de superstition dans un monde scientifique est généralement personnel ou propre à un groupe d'individus, il peut avoir des conséquences étendues. Imaginons que le président du sénat galactique doive décider entre la paix et la guerre avec une race extraterrestre. Malheureusement, les renseignements dont il dispose sont très contradictoires, il n'a pas le moindre moyen rationnel de choisir. Face à ce pari, le risque qu'il se repose sur une superstition est élevé, et les conséquences ne sont pas mineures.

Univers matérialiste pas vraiment scientifique

 Il s'agit des mondes dans lesquels la magie n'existe pas (c'est-à-dire que tu ne trouveras dans les règles absolument rien pour simuler le surnaturel) mais dans lesquels les personnages peuvent croire à son existence. L'un de ces univers est tout simplement... le nôtre !

Une partie de la science-fiction s'y situe, on verra ça en particulier dans le cyberpunk (pas Shadowrun) et le post-apocalyptique. Dans ce cas, il est aisé de prolonger les superstitions actuelles, ou de s'en inspirer.

L'autre genre qui sera dans cette catégorie, c'est l'historique (bien qu'en jeu de rôle, il est rare de ne pas y trouver de surnaturel). Là encore, quelques recherches devraient te suffire pour répondre à ton besoin.

Pour un univers qui ne serait pas lié au nôtre, je pense par exemple à Battlestar Galactica, les superstitions y ayant cours vont avoir le même type d'origine que les nôtres : croyances religieuses, dangers avérés, similitudes entre des mots...

Univers crypto-magique

J'englobe dans cette catégorie tous les univers dans lesquels la magie existe, mais où le commun des mortels n'en a pas conscience, n'y croit pas, même si éventuellement il peut croire à autre chose. Je pense par exemple au Monde des Ténèbres, à la série X-files ou même Star Wars, au moment de l'épisode IV, quand la Force est devenue une légende pour presque tout le monde.

Dans les deux premiers cas, t'auras pas de souci, dans la mesure où la base reste notre bonne vieille Terre, qui ne manque guère de superstitions. Cependant, comme le surnaturel y existe, tu peux te donner le plaisir de lier une superstition à une réalité moins agréable. Par exemple, les Djinns et les kehua évoqués dans l'article précédent pourraient exister pour de vrai !

Dans le cas d'un univers inventé de toutes pièces, tu peux aussi t'inspirer de la réalité magique de ce monde, cachée à la majorité, pour y lier des superstitions. Lesquelles seraient considérées comme des croyances irrationnelles par les esprits les plus scientifiques, mais pourraient s'avérer bien utiles quand le surnaturel se révélera.

Dans le Trône de Fer, par exemple, les Autres sont considérés comme des légendes, et tout le monde croit que le mur existe pour protéger les Sept Couronnes des sauvageons.

Le mur, image HBO extraite de la série Game of Thrones

Imaginons que les Autres seraient plutôt un vieux truc oublié, mais qui sont en train de revenir. Les superstitions les concernant deviennent bizarrement bien plus intéressantes, non ? OK, je l'avoue, je viens de te spoiler le prologue du tome un et les cinq premières minutes de la série...

Conclusion

Ce ne sont là que des propositions sur la manière dont une superstition peut apparaître ou continuer à vivre dans un type d'univers connu. J'ai considéré que, selon la présence forte ou non du surnaturel, et selon le niveau scientifique et technique, les superstitions peuvent revêtir des formes et des origines différentes.

Comme je ne parle ici que de mondes imaginaires, je n'ai pas la moindre source scientifique. Il ne s'agit que d'extrapolations toutes personnelles à partir de mes minces connaissances sur le phénomène superstitieux dans le but d'inspirer les scénaristes en herbe. Je suis certaine qu'il existe pléthore d'idées qui ne correspondent à rien de ce que j'ai écrit et qui sont parfaitement cohérentes.

J'espère que tu auras pu trouver au moins une catégorie correspondant au jeu de rôle pour lequel tu souhaites écrire un scénario. Si ce n'est pas le cas, laisse-moi un commentaire, je tâcherai de trouver quelques manières d'aborder les superstitions dans ton univers.

Si toutefois tu manques encore d'idées, je t'invite à consulter le numéro des Chroniques d'Altaride sur ce même thème, tu y trouveras peut-être ton bonheur.

Cela me ferait plaisir de lire les superstitions que tu as pu inventer pour ton univers de jeu de rôles dans les commentaires. Cela pourra être utile pour d'autres !

Yoda

Ces articles pourront t'intéresser :
L'Apocalypse pour les nuls
Le guide de la terreur : supplément Bob JDR (non-officiel)
11 erreurs à éviter lors de l'écriture de scénario 
Entretien avec Benoît Chérel, rédac' chef des Chroniques d'Altaride

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire