jeudi 20 août 2015

Marcus Fermette et le cercle de pierres maudit - un scénario Disque-Monde

Ce n'est pas sans émotion que j'ai écrit et maîtrisé ce troisième scénario Disque-Monde, puisque la Mort a emporté Terry Pratchett le 12 mars dernier. 

Terry Pratchett à Nantes en 2003
Ce scénario est une suite directe des Aventuriers de l'Aurient perdu mais il peut être joué indépendamment. L'important est que les PJ commencent le scénario à bord d'un navire, en compagnie d'un PNJ revêtant une importance pour eux, et détenteur d'un objet qu'un autre PNJ vivant à Pseudopolis veut s'approprier.

Après la mise en situation, le scénario est complètement ouvert, il décrit les motivations et actions des protagonistes auxquels les PJ sont susceptibles d'être confrontés. À eux de faire leur chemin dans ce micmac...

Introduction

Le navire est attaqué par des pirates ! Commence par tirer les initiatives, puis demande aux joueurs à leur tour ce qu'ils sont en train de faire tandis que les pirates sont en train de se battre sur le pont contre les marins (et les PJ qui ne sont pas à couvert).



Creative Commons License Florence Herrou
Au cours du combat, les pirates vont amener un baril de poudre à bord et tenter de l'enflammer. Leur but est de provoquer une diversion, mais ils ont largement sous-estimé la puissance de l'explosif, car une bonne partie du navire des PJ sera soufflée s'ils réussissent.

Le but des pirates est de kidnapper Marcus Fermette et de prendre la statuette, et ils doivent réussir, soit en profitant de la confusion générée par l'explosion, soit au cours du combat. Au moins un PJ devrait s'apercevoir que Marcus a été enlevé, avec un objet qu'il tenait en main et qui n'était pas la statuette. Peut-être qu'il pourra entendre les pirates l'identifier comme l'homme à trouver et l'objet incongru comme le "vertige ichtyologique". Les pirates partiront dès qu'ils auront leur butin...

Marcus n'a pas encore payé les PJ pour l'expédition, ce qui devrait être un motif suffisant pour qu'ils cherchent à le retrouver. L'objet volé pourra être également un objet de valeur pour un ou plusieurs PJ.

Que se passe-t-il ?

Pseudopolis possède une guilde d'archéologie concurrente de celle d'Ank-Morpok. L'un de ses membres, Backer, est l'auteur d'une thèse sur l'invention indépendante du thé en Howonda et sur le continent contrepoids. La découverte de Marcus Fermette rendrait ses travaux caducs et lui ferait perdre de son prestige. Ayant obtenu lors d'échanges entre confrères toutes les informations nécessaires (en particulier le nom du navire de Marcus Fermette), il a décidé d'agir. Pour ne pas risquer de ternir sa réputation, il a choisi de se faire passer pour un défenseur d'un cercle de pierres menacé proche de Pseudopolis. Ces défenseurs, déguisés en druides, occupent le site pour empêcher sa destruction, Backer n'avait donc qu'à se déguiser en druide, se donner un pseudonyme (le "druide argenté") et demander aux pirates de livrer la statuette près du cercle de pierres pour que sa véritable identité ne soit pas soupçonnée. L'enlèvement de Marcus est dû à un défaut de communication entre Backer et les pirates.

Les pirates

Une fois Marcus enlevé, les pirates se rendent à la cité libre, une ville de pirates sur les côtes des prairies octarines. C'est là que Backer les attend pour empocher la statuette. Il sera forcément très désappointé en voyant la livraison, mais les pirates auront des moyens suffisamment douloureux pour le convaincre de prendre la marchandise et de payer sans rechigner.

Une fois leur forfait accompli, les pirates vont dépenser tout leur or à la cité libre, principalement en rhum et en putes, la vie de pirate, quoi !

Les trouver dans la ville ne devrait pas être très compliqué, ce n'est pas une grande cité, et les PJ seront capable d'en reconnaître quelques-uns. La seule difficulté sera dans la nature même de la ville, qui est un repaire de brigands sans scrupules, un peu comme les Ombres, mais sans les guildes et avec plus de rhum.

Creative Commons License Florence Herrou
Les pirates ne se sentent pas une loyauté indéfectible envers leur employeur dont ils ne connaissent pratiquement rien, et il ne sera pas difficile de leur soutirer des informations (d'autant plus qu'ils seront déjà imbibés de rhum). Mais ces informations seront très limitées, puisque tout ce qu'ils savent, c'est que leur commanditaire se fait appeler le "druide argenté", qu'il venait de Pseudopolis et qu'il avait besoin du "prestige arkélotruc" pour sauver le ZAD. On ne peut pas trop en demander de personnes qui ne sont pas même capables de savoir ce qu'est un vestige archéologique, n'est-ce-pas ? Petit détail supplémentaire, le druide argenté a probablement un œil au beurre noir. Mais sous son masque, on n'est jamais trop sûr.

Le Zodiaque Astronomique Druidique

Origine


Juste à côté de Pseudopolis, côté prairies octarines, se trouve un cercle de pierre druidique à l'abandon. Il est compris dans la zone que Pseudopolis compte transformer en studios d'images animés dignes de concurrencer Olive-Oued ! Le ZAD est inutilisé depuis belle lurette et il est même déréglé, et pourtant une bande d'ardents défenseurs se sont constitués en ville. Arguant de la défense du patrimoine culturel, ils ont épuisé tous les recours juridiques.

Quand les premiers ouvriers sont arrivés pour faire les travaux, ils ont eu la surprise de voir une bande de pseudo-druides les empêcher de passer. Sils ne font pas preuve de violence, les "druidistes" font actuellement preuve d'une certaine efficacité, en occupant le terrain continuellement et en volant des outils.

Les druidistes sont des habitants de Pseudopolis en grande majorité. Comme certains d'entre eux sont notables, ils portent des masques pour ne pas être reconnus. Malgré leur volonté de défense d'un site historique, il n'y a aucun membre de la guilde d'archéologie parmi eux : il n'y a plus rien à piller sur le site.

À Pseudopolis, les druidistes sont considérés par la population comme des malfaiteurs, et on leur attribue tous les vols commis dans les environs.

La vie sur le cercle de pierres

Quel que soit le prétexte des PJ quand ils viendront sur le ZAD, les druidistes se montreront extrêmement méfiants à leur égard. Ils ne seront toutefois pas franchement hostiles, et pourront leur fournir le gîte et le couvert s'il est tard.

Le meilleur moyen d'approcher les druidistes consiste à se faire passer pour des militants de leur cause et à se proposer de les aider. Les druidistes ayant peur des espions, il faudra du temps pour obtenir leur confiance. Les PJ pourront se montrer utiles en aidant à l'installation du camp, la recherche de nourriture ou la protection contre les dangers naturels.

Le ZAD est situé à l'entrée des prairies octarines, et il est donc soumis à un champ magique conséquent et un tantinet instable. Il faut le faire sentir aux joueurs, de préférence en rebondissant sur leurs remarques anodines et idées biscornues. On peut également leur décrire des fourmis qui portent arme et bouclier, des arbres qui changent de place quand on ne les regarde pas, des champignons avec une porte et des fenêtres, et les animaux qui répondent quand on pose une question en l'air...

Le lancement des travaux

Les autorités de Pseudopolis en ont un peu marre de voir leurs futurs studios d'images animées occupés par des rebelles, et elles passent à la manière forte pile-poil quand les PJ sont dans le coin, quelle coïncidence !

Pour déloger les résistants, c'est un détachement de l'armée de Pseudopolis qui vient faire le ménage. Parmi eux se trouve un troll. Tandis que les humains et nains tentent de trouver les squatteurs dans les arbres pour les ramener au guet, le troll s'attaque au cercle, en tentant de déloger une des pierres. Quand il parvient à l'ébranler, dans la lumière du soleil levant et sous certains angles de vue (au hasard : celui des PJ, mais pas celui des PNJ), on peut apercevoir comme une horde de monstres innommables (mais transparents) à l'intérieur du cercle, et qui tentent de sortir.

Si les PJ ne parviennent pas à stopper le troll, celui-ci parviendra à pencher suffisamment la pierre pour qu'une des créatures des basses-fosses sorte du cercle et fonce vers les belligérants. Le troll restera surpris un petit moment, mais sans intervention des PJ, il partira aider les agents du guet, et tant que la pierre est penchée, d'autres créatures pourront sortir.

Les druidistes et le guet feront alliance pour contrer la Chose, et elle finira par retourner dans le cercle pour y disparaître. Cependant, une autre sera sortie entre-temps si la pierre n'est pas redressée ! Attention aussi à l'usage de la magie, elle ne fait que renforcer ces créatures !

Après le combat et une fois le cercle remis d'aplomb, les agents du guet retourneront en ville avec quelques informations qui devraient être favorables aux défenseurs du cercle. Si les PJ ont agit pour protéger le ZAD, ils auront gagné la confiance des druidistes... et apprendront ainsi que, comme ils le disent depuis le début, il n'y a pas de druide argenté parmi eux, et ils ne retiennent nul otage.

Backer

L'archéologue, une fois Marcus et l'objet incongru récupérés, ne sait pas très bien quoi en faire. Il les emmène donc dans sa résidence à Pseudopolis et enferme Marcus dans sa cave (pour le "vestige", c'est toi qui vois). Il le voit comme un recours ultime s'il ne parvient pas à retrouver la statuette, mais n'a aucun plan bien défini. Il le fait nourrir par son personnel, qui est plutôt loyal.

Sa première action consistera à aller chercher dans les bas-fonds de Pseudopolis des hommes de main pour leur demander de fouiller le navire sur lequel étaient les PJ dès son arrivée à Ankh-Morpok, et de voler la statuette.

Une fois les voleurs revenus, la suite dépendra des PJ :
  • s'ils ont la statuette (parce que les PJ l'ont laissée sur place), Backer fera déposer Marcus sur le ZAD, de nuit, ligoté. Il espère bien qu'ainsi ce seront les druidistes qui seront accusés du kidnapping ;
  • si la statuette n'est pas restée dans le navire ou si celui-ci a été coulé lors de l'attaque des pirates, les voleurs reviendront bredouilles. Auquel cas, Backer tentera de se renseigner pour savoir où se trouve le navire ou la statuette. Selon la discrétion des PJ (et celle de Backer), leurs trajectoires devraient se rencontrer à un moment donné. Dans tous les cas, Backer relâchera Marcus dès qu'il aura la statuette.

Conclusion

Les PJ devraient finir par retrouver Fermette. Auront-ils compris pourquoi il a été enlevé ? C'est une autre histoire... Quoi qu'il en soit, ils auront obtenu toute la gratitude de leur employeur, et la certitude qu'il refera encore appel à eux en cas de besoin. Bref, les ennuis ne sont pas terminés...

PS : pour bien vous représenter Marcus Fermette, pensez à un autre Marcus...



Yoda

Ce n'est pas le premier scénario que j'écris sur les ZAD, voici les autres :
Zone aéroportuaire défendue, un scénario court pour Loups-Garous, les Déchus
La communauté de la ZAD - un scénario pour Bob JDR 


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