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mardi 10 juillet 2012

Les actions de groupe


Cet article est volontairement très théorique et n'apportera pas de solution toute faite. Il n'indiquera que les points sur lesquels réfléchir avant de résoudre une action de ce type, mais non comment faire, ce qui dépend essentiellement du système de règles.


Définition et problématique


J'entends par "action de groupe" toute action, active ou passive, dans laquelle plusieurs PJ sont impliqués, même s'ils ne s'aident pas mutuellement. Une action passive correspond à un jet de dés qui n'est pas sollicité par une action du PJ, par exemple pour apercevoir un objet par terre alors que les PJ ne cherchaient rien en particulier.

Les problèmes posés par ces jets sont assez divers. Concernant l'aide, il peut ne pas exister de règles pour la définir, ou bien celles existantes peuvent sembler trop défavorables (ou favorables) pour les joueurs. Quand tous les joueurs lancent leur dé, les probabilités d'un échec ou d'une réussite critique sont plus élevées, ce qui peut modifier la difficulté que le meneur souhaitait donner à l'action. Je ne peux pas donner de solution clé en main à ces difficultés, mais donner quelques pistes pour aider le MJ à trouver sa propre voie.

L'idée est donc de lister les paramètres à prendre en compte quand plusieurs joueurs font agir leur personnage ensemble, afin d'aider la prise de décision du meneur concernant la règle à appliquer.


Tous ensemble ?

L'un des premiers points à regarder est de savoir quels sont les personnages qui font l'action. Il existe plusieurs possibilités :
  • Un seul personnage fait l'action mais les autres personnages peuvent influencer cette action. Exemple : chercher à suivre une piste. A moins que les membres du groupe ne se séparent quand ils n'ont pas la même idée du chemin à prendre, il faut bien un "chef" sur lequel se baser et que l'on suit. Par contre ceux qui ne guident pas peuvent faire remarquer au "chef" des indices qu'il n'a pas vus. Dans ce type d'action commune, ce que fait le chef est prépondérant, un échec ou une réussite d'une aide va n'influencer qu'à la marge la réussite globale. En terme de règles, cela pourrait correspondre à un jet unique assorti de modificateurs (qui peuvent être également déterminés par un jet).
  • Tous les personnages œuvrent ensemble à une action coordonnée. Exemple : pousser un objet lourd. Le rôle de chaque personnage impliqué est d'égale importance, et l'échec de l'un peut être compensé par la réussite de l'autre. Des actions de groupe plus complexes peuvent être envisagées, dans lesquelles les membres du groupe ont une action différente, complémentaire et où la compensation n'est pas systématique. Exemple : la navigation. Un personnage tient la barre, quatre travaillent dans les voiles et le dernier observe l'eau pour éviter les bancs de sable. Ce type d'action n'est pas évident à gérer, mais une solution rapide et élégante consiste à la gérer avec un seul jet sur la moyenne (ou autre savant calcul) des caractéristiques utilisées par les individus.
  • Chaque personnage fait son action individuellement. Exemple : marcher silencieusement. Il s'agit d'une action de groupe, car si un personnage échoue, le groupe entier est repéré. Mais elle reste en même temps individuelle, car personne ne peut marcher silencieusement à la place d'un autre. Ces actions ont souvent de fortes probabilités d'échec ou de réussite car contrairement aux actions coordonnées, il n'y a pas de compensation possible. Exemple : si un personnage aperçoit l'ennemi caché dans les buissons, peu importe que tous les autres personnages aient échoué lamentablement leur test, l'ennemi est vu. En terme de règles, la solution la plus logique consisterait à effectuer tous les jets de dés, car l'influence du nombre devient très importante, éventuellement plus que les compétences des personnages du groupe. Attention tout de même, une absence de compensation ne signifie pas qu'une aide est impossible. Exemple : le groupe de PJ se cache. Un PJ peut en aider un peu discret à se dissimuler avant de se camoufler. Mais cela n'empêche pas que la réussite exceptionnelle de l'un ne compensera pas l'échec d'un autre.


Aide ? Boulet ?

Un autre facteur à prendre en compte pour résoudre une action de groupe est de voir quelle influence l'action d'un personnage peut avoir sur le dénouement. En fait, cela peut se résumer par deux possibilités :
  • le personnage qui réussit a une influence positive sur le dénouement de l'action. Exemple : les personnages tentent de résoudre une énigme, celui qui trouve un indice permettra au groupe d'avancer, mais ceux qui ne trouvent rien ne font pas ralentir le groupe. C'est pour ce cas de figure qu'il y a souvent des règles concernant l'aide.
  • le personnage qui échoue a une influence négative sur le dénouement de l'action. Exemple : les personnages tentent de raconter une histoire crédible pour expliquer leurs actes, mais l'un d'eux s'embrouille, ou ment trop mal, et tout le baratin tombe à l'eau.
Dans le premier cas, plus il y a de participants, plus l'action devrait avoir de chances de réussir, alors que dans le second cas, le nombre de participants doit être le plus faible possible.

Ces deux possibilités ne sont pas incompatibles entre elles. Un participant peut parfaitement être à la fois une aide s'il réussit et un boulet s'il échoue. Exemple : un personnage veut marchander un rabais. Un autre personnage décide de lui donner un coup de main. Il peut effectivement l'aider en lui donnant quelques bons arguments, mais également lui faire perdre un effet en se faisant mal voir du marchand. Dans ce cas, il convient de bien choisir ses co-équipiers ! 


Dans la vraie vie...

Je vous aurais bien fait un tableau récapitulatif, avec à chaque croisement entre la façon dont l'action est commune et le type d'influence des autres PJ, une façon de la résoudre, mais j'avais promis au début de l'article de ne pas faire de technique. C'est avant tout à vous de faire ce tableau en prenant compte des règles avec lesquelles vous jouez, ou d'ailleurs de vous simplifier la vie et de ne pas prendre en compte toutes ces nuances.

La résolution d'une action de groupe ne dépend en effet pas seulement du type d'action à effectuer. Elle dépend également grandement de l'ambiance que le meneur souhaite insuffler à sa table, de sa volonté de voir le groupe soudé, des envies des joueurs de lancer les dés, etc. Par exemple, demander à tout le monde de faire un jet de discrétion pour une action d'infiltration poussera les joueurs à ne laisser qu'un minimum de personnes s'y rendre. Ce serait un choix stratégique réaliste, mais s'il s'agit d'un one-shot et que le final s'y déroule, ce ne serait pas un choix très heureux.


Yoda

Merci aux joyeux rôlistes qui ont participé à la discussion sur forum dont cet article est en quelque sorte le résumé : docseb, Danilo et Corren. Vous trouverez quelques suggestions techniques sur cette discussion, ainsi que dans l'article du sden qui en a été l'inspiration.

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2 commentaires:

  1. On trouve aussi ce genre de questionnement dans les commentaires de cet article de blog : http://taverne-des-rolistes.blogspot.fr/2011/07/lepineux-probleme-des-jets-de.html

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  2. Je relaie ce message dans ma série des "Aller plus loin" pour l'article original du SDEN.
    http://www.sden.org/jeuderologie/trucs-de-mj/article/comment-gerer-les-jets-multiples
    Merci à vous pour votre intérêt et contribution à ce sujet. Je suis fort satisfait qu'il a ouvert le débat et permis l'émergence d'autres idées, points de vue.

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